Resumen
Con la revolución informática, los delitos relacionados con el imaginario colectivo se han vuelto más visibles. Cuando hablamos del imaginario colectivo, nos referimos a aquellos que tienen que ver con el entretenimiento, como por ejemplo la industria del cine, del videojuego, o de otros hobbies particulares. El mundo del entretenimiento ha sido, en general, objeto de escrutinio para comprobar su relación con la violencia, y los videojuegos no son una excepción.
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El interés que tienen los videojuegos en este tema no es banal: los videojuegos implican al jugador de un modo mucho más profundo que otros canales como el cine o la literatura, puesto que éste toma parte activa en ellos. A ello, debe sumarse el alto contenido violento y sexual de muchos de éstos.
Algunos sectores de la prensa más cutre suelen usar esta clase de entretenimientos como chivo expiatorio en cuanto suceden delitos que generan alarma social; El año 2000, el crimen perpetrado por José Rabadán, cuyo caso fue bautizado como el asesino de la katana, fue vinculado directamente al videojuego Final Fantasy XVIII, un juego cuyo protagonista se parecía ligeramente al asesino. Un titular de la prensa fue el siguiente: José emuló a su héroe, Squall.
Según la Real Academia Española, emular significa lo siguiente:
(Del lat. aemulāre).
1. tr. Imitar las acciones de otro procurando igualarlas e incluso excederlas. U. t. c. prnl. U. m. en sent. favorable.
Para una mayor comprensión del uso del verbo emular en el caso de José Rabadán y su vinculación al videojuego mencionado, es recomendable conocer de qué trata el juego. Después, uno podrá decidir si podría vincularse el crimen con el uso y consumo de un videojuego[1].
A lo largo de todos estos años, más crímenes de sangre han sido relacionados con las aficiones que tenían quienes los perpetraron: El cénit llegó con una esperpéntica campaña llevada a cabo en el Reino Unido para prohibir el polémico videojuego Manhunt, de gran carga violenta, por haber sido el responsable de que un joven matara a otro con un martillo en 2004. He aquí algunos de los titulares:
– Videojuego responsabilizado por el asesinato del martillo[2]
– Videojuego "desencadena asesinato"[3]
– Los padres de la víctima dicen que "Manhunt inspira a matar"[4]
Lo irónico del caso es que la víctima era la dueña del videojuego, y el asesino ni siquiera lo había probado[5]. La policía vinculó el crimen a un robo en el contexto de una banda callejera[6].
Los mass media son el uso de la información y la comunicación de masas y en masa. Nuestra exposición a ellos es evidente, y se ha convertido en un producto de consumo;
Violencia en los mass media
Desde los años cincuenta, investigadores sociales estudian nuestra relación con los mass media y el efecto que tiene nuestra exposición a la violencia. Los resultados son en este aspecto variopintos. Phillips (1983) confirmaba el "efecto llamada" que tiene la publicación de suicidios en otros suicidas potenciales. A su vez, algunos homicidios podían desencadenar nuevos homicidios.
Algunos, no todos. Nuestra reacción y ulterior comportamiento al recibir según qué noticias está determinada por factores tanto internos como externos, pero además de eso, esa noticia violenta debía, según Comstock (1977), tener los siguientes elementos:
– Presentar en la historia algún efecto positivo tras el homicidio o suicidio (recompensa)
– Justificar o excusar la comisión del hecho
– Presentarlo como algo emocionante
– Presentarlo como algo cercano y real
– Excusar o justificar al autor del hecho
Como elemento independiente al tratamiento que se diera a la noticia por parte de periodistas, Comstock dice que las posibilidades de emular el hecho aumentarán si quien recibe la noticia se siente identificado de algún modo con el responsable. En , el riesgo de actuar según información violenta dependerá, según los autores mencionados, de la capacidad que tenga ésta de "inspirar"[7].
Una de las pruebas llevadas a cabo en los EUA para determinar el efecto de la violencia en los mass media sobre la población fue observar el número de muertes violentas los días después de un campeonato de boxeo de pesos pesados.
El estudio se hizo a cinco años vista. Se utilizaron diversas variables sobre el terreno: Estación del año, festividades, meses y días de la semana. El resultado fue la correlación entre la visualización de un campeonato de boxeo con homicidios llevados a cabo en un lapso de diez días.
Si bien el estudio desprecia de manera efectiva las variables de época del año, otros eventos podrían ser los responsables de esos aumentos eventuales de homicidios y suicidios, como por ejemplo lo serían noticias inesperadas (catástrofes, crímenes, etc), o las experiencias personales.
¿Puede la violencia publicitada incrementar el arousal?
La respuesta obvia es sí, bien podría ser por la misma razón por la que nuestro arousal sexual aumenta frente a estímulos de esa clase. Según el estudio anterior, la ratio de homicidios tras un campeonato de boxeo era mucho mayor en aquellos casos en los que el campeonato había tenido una mayor campaña publicitaria.
Al igual que sucede en los procesos de aprendizaje, la imitación viene de la observación. Nuestro cerebro posee unas neuronas-espejo, de carácter viso-motor, que desempeñan su labor cuando vemos a un tercero llevar a cabo una acción, y nos permite ponernos en la piel del otro. Ello no decide, en absoluto, una acción final en ningún campo.
Cualquier acción puede estimular facetas concretas en cada uno de nosotros, y los medios de información y entretenimiento de cualquier tipo pueden ser canalizadores e incluso disparadores, pero no pueden ser la fuente. Sencillamente, porque hay múltiples variables (factores) que influyen en la comisión de un delito.
Es un error en el que caen muchas personas es en el simplificar los hechos difíciles de comprender. A veces, simplificar es signo de inteligencia, pero también puede tratarse de gandulería profesional.
Cualquier buen/a criminólogo/a sabe que el fenómeno de la delincuencia es multifactorial; uno de nuestros deberes éticos debería ser el de evitar que algunos medios de comunicación (así como algunos/as comunicadores/as) hagan del morbo y la banalización información seria.
Bibliografía
David P. Phillips
American Sociological Review
Vol. 48, No. 4 (Aug., 1983), pp. 560-568
Published by: American Sociological Association
https://www.ncjrs.gov/App/Publications/abstract.aspx?ID=28998
http://geekti.me/wp/2013/10/10-crimes-that-were-blamed-on-video-games/
Imagen de http://www.pinterest.com/pin/144537469262053596/, creada por Podborka Kreativn
[1] https://www.youtube.com/watch?v=dGcfP5We3HI
[2] Game Blamed for Hammer Murder, Visto en BBC
[3] Video Game 'Sparked Hammer Murder', visto en CNN
[4] 'Manhunt Inspires Killing', parents of victim say, visto en Geek.com
[5] http://www.gamesindustry.biz/articles/new-twist-to-manhunt-murder-allegations
[6] http://www.dailymail.co.uk/news/article-316491/Teenager-gets-life-Manhunt-murder.html
[7] En este caso, Berkowitz y demás (1963, 1966, 1967 y 1973) llevaron a cabo pruebas de laboratorio examinando el impacto que tenían las luchas de pesos pesados en el público.
Bibliografía
Nacido en 1986, apasionado de la historia y la arqueología además de la criminología. La historia humana y más adelante sus conflictos fueron los que me acercaron al deseo de conocer y entender los problemas de esta índole. Por ello, me interesé por los títulos que actualmente poseo: Graduado en criminología y Política Criminal y Licenciado en Criminología, así como algunos cursos desde las platformas Online Coursera y Udacity. Soy miembro de la Associació Interuniversitaria de Criminologia, Co-fundador de Criminólogos.eu y subdirector de CyJ España, parte de Grupo CyJ. Siempre he tenido en alta estima la figura del emprendedor y del creador de proyectos; es por ello que me entusiasma asociarme con aquellas personas que, en vez de buscar un futuro, se lo fabrican; este es el caso del Grupo Criminología y Justicia. Combino mi labor en CyJ y Criminólogos.eu con una serie de investigaciones relcionadas con el ámbito de la seguridad y, en el terreno personal, con la escritura. Y encima, me gusta mucho el hip hop.